PochetteFC
Langue : Français

Les règles

Pochette FC, c’est l’album des joueurs de Ligue 1, de Ligue 2 et de Première Ligue : tu ouvres des pochettes, tu remplis l’album, et tes cartes marquent des points avec les vrais matchs du week-end. Gratuit, sans argent réel.

L’album

Dans l’appli : Album

Une page par club : l’écusson, le coach, le stade, puis tout l’effectif.

  • Trois raretés : commune, rare (cadre argent) et star (cadre or).
  • La rareté ne change jamais les points : une commune peut battre une star le week-end.
  • Une recrue arrive en cours de saison ? Elle prend sa case le lundi suivant.

Exemple : Ta page de Lens est complète : elle brille, et tu choisis une légende de Lens.

Les pochettes

Dans l’appli : Pochettes

5 cartes par pochette, tirées au moment où tu l’ouvres. Pour en gagner :

  • Chaque jour, la pochette du jour.
  • Chaque journée jouée avec une compo complète.
  • Une pochette bonus dès 34 points dans la journée, une rare garantie en plus dès 48 (Ligue 1 ; 31 et 45 en Ligue 2, 35 et 53 en Première Ligue).
  • 7 jours de suite à ouvrir ta pochette du jour : une pochette de la série, puis tous les 7 jours.
  • Chaque semaine, ta première pochette du jour arrive avec la star de la semaine : une pochette avec une star.
  • Tu arrives en cours de saison, ou tu reviens de vacances : 2 pochettes par journée ratée, 30 au plus.

Exemple : Tu ouvres ta pochette du jour le mardi : la star de la semaine tombe avec.

Les doublons

Dans l’appli : Pochettes

Tes doublons remplissent la jauge : 1 point pour une commune, 2 pour une rare, 5 pour une star. Jamais ton dernier exemplaire.

  • 15 points : une pochette, une par jour.
  • 20 points : la commune qui te manque, au choix (40 pour une rare, 120 pour une star).
  • Les échanges entre joueurs arrivent plus tard.

Exemple : 15 doublons communs, et c’est une pochette de plus aujourd’hui.

Ta compo de la journée

Dans l’appli : Matchs

Un gardien et quatre joueurs de champ, pris dans tes cartes, pour les vrais matchs du week-end.

  • Trois formations : 2-1-1, 1-2-1, 1-1-2. Chacun joue à son poste.
  • Une sixième place pour un coach : il marque avec le résultat de son équipe.
  • 2 remplaçants sur le banc : ils entrent si un titulaire n’a pas joué, seulement s’ils rapportent.
  • Chaque joueur se fige au coup d’envoi de son match ; jusque-là, tu changes ce que tu veux.
  • Une place vide, c’est le Plot : −3 points.

Exemple : Ton attaquant joue samedi, ton gardien dimanche : samedi soir, tu peux encore changer de gardien.

Le barème en bref

Dans l’appli : Matchs

Plus une action est rare à un poste, plus elle rapporte.

Points par match, selon le poste
ActionGard.Déf.Mil.Att.
But+10+6+5+4
Passe décisive+4+4+3+3
Zéro but encaissé+5+4+10
  • Une heure de jeu : +2 (moins : +1).
  • Victoire +3, nul +1, défaite −3.
  • Carton jaune −1, carton rouge −3, but contre son camp −2.
  • Et quelques détails : tirs cadrés, arrêts du gardien, buts encaissés.

Exemple : Ton attaquant marque deux buts, fait une passe décisive, joue tout le match et gagne : 17 points.

Le capitaine et son geste

Dans l’appli : Matchs

Tu donnes le brassard à un joueur. S’il réussit le geste de son poste, tous ses points comptent double ; sinon, simples.

  • Roulette, l’attaquant : il marque.
  • Tic-tac, le milieu : il marque ou fait marquer.
  • Râteau, le défenseur : son équipe ne prend pas de but, avec une heure de jeu.
  • Gamelle, le gardien : il ne prend pas de but, avec une heure de jeu.

Exemple : Ton capitaine attaquant marque deux fois : 17 points deviennent 34. La semaine d’après, nul sans but : 3 points, comptés simples.

Le match de la journée

Dans l’appli : Matchs

Ta compo est complète au premier coup d’envoi ? Tu affrontes un autre joueur, tiré au hasard.

  • Le plus gros total de la journée gagne.
  • Jamais de nul : à égalité, ton meilleur joueur contre le sien, puis le deuxième, et ainsi de suite.
  • Jamais deux fois le même adversaire avant d’avoir croisé tout le monde.
  • Personne en face ? Tu joues Le Plot FC, une équipe imaginaire à ton niveau.
  • Victoire : ta pochette de la journée a une rare garantie, et ta carte de match entre dans Ma vitrine en cadre d’or.

Exemple : 31 partout. Ton meilleur joueur a fait 12 points, le sien 9 : tu gagnes.

Le classement

Dans l’appli : Matchs

Une seule ligue par championnat, avec tout le monde.

  • On additionne tes points de journée depuis le début de la saison.
  • Le meilleur score de chaque journée est sacré roi de la journée.
  • Pas de ligue entre amis cette saison : elles reviennent la saison prochaine.

Ton club

Dans l’appli : Club

Ton coin à toi : Mes compos, Ma vitrine et tes trophées.

  • Mes compos : un onze par club, avec tes cartes de la saison et tes légendes, n’importe qui à n’importe quelle place.
  • C’est pour le plaisir : ni points, ni classement.
  • Trophées : album complet, pochette du jour 30 jours de suite, fondateur.

Exemple : Un attaquant dans les buts et ta légende préférée en pointe ? Vas-y, c’est ton onze.

Ma vitrine

Dans l’appli : Club

Tes plus belles cartes, gardées d’une saison à l’autre. Elles ne marquent pas de points.

  • Tes légendes.
  • Le joueur de la journée et l’équipe type, si tu les avais alignés.
  • Ta carte de match, après chaque match de la journée.
  • Les récompenses : première victoire, victoire d’un point, 60 points dans une journée…
  • Et quelques cartes à gag, quand tu t’en prends une.

Exemple : Tu avais aligné le joueur de la journée : sa carte « Journée 5 » rejoint ta vitrine.

Les légendes

Dans l’appli : Album, en bas de la page du club

D’anciens joueurs marquants de chaque club. Une légende gagnée est à toi pour toujours.

  • À 50 % de ton album, tu choisis une légende de ton club de cœur.
  • Chaque page complète : une légende de ce club, au choix.
  • Album complet : 10 doublons différents d’un club contre une de ses légendes, puis 20.
  • Au plus 3 par club et par saison, sans compter celle de ton club de cœur.

Exemple : Elles se rangent en onze en bas de la page du club : un poster à compléter.

Le duel

Dans l’appli : Duel

Une draft, puis un duel contre l’ordinateur.

  • Choisis ta formation, puis, à chaque place, une carte parmi 6.
  • 11 manches : chacun pose une carte en attaque, au contrôle ou en défense, la plus forte gagne.
  • Victoire : une pochette de 3 cartes, une par jour. Au moins 4 manches d’écart : une rare garantie. 6-0 : une star.
  • 3 parties récompensées par jour ; ensuite, tu rejoues pour le plaisir.

Exemple : Tu mènes 6-1, l’ordinateur ne peut plus revenir : rare garantie.